Caleta Olivia

El 30 de junio habrá una primera reunión informativa para el evento que será presencial y espera poderse concretar en febrero próximo. Las inscripciones están abiertas en el link: https://forms.gle/sJszb1CbdYwkZVbr8
La Primera Hackatón de Robótica e Inteligencia Artificial se desarrollará en conjunto entre la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA) y San Juan Bosco (UNPSJB). Si bien el certámen se llevará a cabo en febrero del próximo año; habrá una serie de reuniones previas para los interesados y para ir conformando los equipos que tomarán participación en este evento.

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Desde la Secretaría de Extensión de la Unidad Académica Caleta Olivia se confirmó que se está avanzando en la organización de lo que será la primera Hackatón de Robótica e Inteligencia Artificial del Golfo San Jorge. Esta propuesta se llevará a cabo en una acción conjunta entre la Universidad Nacional de la Patagonia Austral y la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco, en febrero del próximo año y de manera presencial, pero tendrá instancias previas de reuniones, como la informativa que se desarrollará el próximo 30 de junio, desde las 20 horas, mediante la plataforma MEET, en el vínculo de la videollamada: https://meet.google.com/uzk-cavt-mwr
No obstante, cabe remarcar que los interesados en sumarse a la Hackatón, podrán hacerlo mediante el siguiente link de inscripción: https://forms.gle/sJszb1CbdYwkZVbr8
En relación con el evento, el Dr. Martín Bilbao explicó que la Primera Hackatón de Robótica e Inteligencia Artificial, se hará presencial en las sedes que la UNPA y la UNPSJB tienen en Caleta Olivia y Comodoro Rivadavia, respectivamente; al tiempo que aseveró que “dependiendo de la situación epidemiológica”, se llevaría a cabo en la primera quincena de febrero del 2022.
Según remarcó Bilbao, en la actividad participan el Grupo de Investigación en Inteligencia Artificial (GIIA) del departamento de Informática a través de la Secretaría de Extensión de la Facultad de Ingeniería de la UNPSJB, y el LabTem perteneciente al ITA de la UNPA UACO a través de la secretaría de extensión Universitaria de la UNPA.

Bilbao

Robótica

Esta iniciativa, según cuentan desde la organización, surge debido a “la necesidad de incorporar la robótica en las escuelas en todos sus niveles”.
“La tendencia en la educación en esta década es la transformación digital e industria 4.0 donde la robótica juega un papel fundamental. Es por esto que incorporar eventos, capacitaciones y formación general en esta área hace al hackatón un punto de concentración de conocimientos muy amplio para todos los participantes. Hoy en día la robótica se utiliza en la mayoría de los campos industriales, militares, servicios, medicina, educación, entretenimiento y otros afines. Es por esto que la disciplina está inmersa en nuestra sociedad y es fundamental un gran conocimiento y buen uso de sus avances para solucionar problemas de la vida cotidiana”, añadió el Dr. Bilbao.

Competencias

Para esta primera Hackatón, se resaltó que el objetivo principal es presentar y fomentar el estudio de la robótica y la Inteligencia Artificial en todos los niveles educativos, desde primaria hasta universidad. Se espera, entonces, que los participantes puedan diseñar, implementar e innovar en sus propios dispositivos robóticos hardware y software para resolver problemas de la vida real. “También es importante preparar a los alumnos para participar en competencias oficiales de robótica a nivel nacional promoviendo la programación y abstracción en la resolución de problemas mediante escenarios lúdicos”, se agregó.
La actividad general a desarrollar es una competencia donde los participantes diseñarán diferentes tipos de robots, según el tópico al que se inscriban, y bajo las condiciones especificadas en los reglamentos internos de la misma. Los participantes competirán en un formato de campeonato para cada uno de los tópicos definidos que se detallan a continuación:
Sumo: Campeonato de lucha entre mini-robots dentro de un escenario determinado en el reglamento.
Laberinto: Actividad diseñada para que el participante diseñe un robot capaz de escapar de un laberinto determinado.
Fútbol: Campeonato de fútbol donde los participantes diseñan robots específicos para la práctica del deporte, sobre un escenario rectangular.
Baile: Actividad donde se premia al robot que mejor interprete una pieza musical determinada.
Libre: Actividad libre donde se exponen diferentes temáticas relacionadas a la Robótica e Inteligencia Artificial.

Cupos

Desde la organización del evento, se puntualizó que para el cupo máximo de participantes, se deberá tener en cuenta que el evento se llevará adelante en dos sedes distintas, por lo que la inscripción será validada en función al domicilio de residencia de la persona o institución que represente.
Por ello, se expuso que se permitirán 8 grupos, como máximo, por cada tópico. Al tiempo que se dijo que cada grupo puede tener hasta un máximo de 5 integrantes.
Finalmente, vale mencionar que los grupos se categorizan: Grupo A, lo conforman alumnos y docentes de escuelas de nivel medio públicas o privadas, de las zonas de influencias; Grupo B, lo conforman alumnos y docentes de escuelas terciarias y Universidades Nacionales de las zonas de influencias; y Grupo C, es “libre” y podrá conformarlo cualquier persona que no forme parte del ámbito educativo medio ni universitario.